الألعاب الإلكترونية مصيدة أطفالنا المهمَلين

الألعاب الإلكترونية مصيدة أطفالنا المهمَلين


07/05/2018

في صناعات الترفيه، وصلت مبيعات قطاع الألعاب الإلكترونية في عام 2016، بحسب تقرير "كيو بوست" إلى 91 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل في عام 2021 إلى 200 مليار دولار، وتُظهر دراسات حديثة أنّ واحداً من كل 10 أطفال مدمن على هذه الألعاب، والمشكلة لا تقتصر على إدمان الطفل عليها؛ بل تتعداها إلى التأثير المباشر؛ النفسي والجسدي والسلوكي والاجتماعي عليه؛ حيث تتمثل خطورتها في خلق نوازع عنفية، قد تحوّل الطفل إلى شخصية سيكوباتية معادية للمجتمع.

تاريخ الألعاب الإلكترونية يحفل بالعنف انطلاقاً من لعبة "space war" التي صُمّمت عام 1961؛ إذ تتمحور حول لاعبَين يلعب كلاهما بمركبة فضائية، وهدفه تحطيم مركبة اللاعب الخصم، وصولاً إلى الألعاب الحالية التي تثير ضجة كبيرة ؛عالمياً وعربياً، وقد تكون من أخطرها لعبة "الحوت الأزرق" التي تستهدف المراهقين بين 12 و16 عاماً، وهي لعبة مؤلفة من خمسين تحدياً أو مهمة، تنتهي بانتحار الطفل، ويتم تحديد الضحايا بإرسال الرابط للمشاركة في اللعبة مما يجعلها غير متاحة للجميع، ولعبة "مريم" التي تستخدم مؤثرات صوتية ومرئية لإخافة وإرعاب الطفل، مما يؤدي في النهاية إلى تدهور حالته النفسية فالانتحار. ولعبة "جنية النار" التي تُوكِل للطفل مهمّات كفتح غاز موقد الطبخ، لكي يتحول إلى مخلوق ناري، الأمر الذي قد يتسبب في إحراق المنزل وموت الطفل حرقاً أو اختناقاً.

التنظيمات المتطرفة ومن بينها داعش، تستغل الألعاب الإلكترونية في تجنيد الأطفال، واستغلالهم لخدمة أهدافها

يكمن الجانب الأخطر لهذا النوع من الألعاب، تلك التي تقف وراءها التنظيمات الإرهابية؛ إذ إنّ هذه التنظيمات المتطرفة ومن بينها داعش، تستغل الألعاب الإلكترونية في تجنيد الأطفال، واستغلالهم لخدمة أهدافها؛ حيث تجعل من العنف مصدراً للمتعة، ولتأكيد الذات، والاعتراف الذي لا يحظى به الأطفال في كثير من مجتمعاتنا. فلعبة "نداء الجهاد" تغرس في الطفل مشاعر البطولة الوهمية والقدرة على قهر الآخر والتحكم فيه، ولعبة "صليل الصوارم" التي تستغلها داعش لتجنيد الأطفال، تتيح لمستخدمها تنفيذ عمليات تفجير وقنص واقتحامات تحاكي الواقع، وأبطال هذه اللعبة مقاتلون من داعش. كما تستغل لعبة "كول إف ديوتي 8" حيث تَمكّن الدواعش من دخول هذه اللعبة ومحادثة من يلعبها بأمور تتعلق بالدين وقتال الكفّار في نوع من غسل الأدمغة. هذا التغرير الإلكتروني بالأطفال الذي تقوم به هذه التنظيمات، نجح في تجنيد الكثيرين منهم من فئة المراهقين، مستغلة الإمكانات الكبيرة التي يتيحها الإنترنت ومواقع التواصل الاجتماعي. 

إنّ الجزء المسكوت عنه في تعلّق الأطفال بالألعاب الإلكترونية، وقضائهم وقتاً طويلاً أمامها، يتعلق بالوالدين؛ إذ إنّهما ينظران إلى النتائج المقلقة لهذه الألعاب، ولكن من دون الوقوف على أسبابها- خاصةً أنّ هناك دراسات تشير إلى تعرّض واحد من كل خمسة أطفال للتنمر الإلكتروني يومياً في مجتمعاتنا العربية- وجلّ ما يفعلانه هو طرح أسئلة حول هذه الألعاب بعيدة عن جذر المشكلة: هل ستسرق التكنولوجيا أطفالنا؟ كيف لهذه الألعاب أن تخرّب عقول أطفالنا وتدمّر مستقبلهم؟ كيف أمكن لهذه البرامج أن تأخذ دورنا في النصح والإرشاد؟ هذه الأسئلة تثير مفارقة غريبة فهي تعيد التفكير في وظيفة الأسرة الأساسية التي تقوم على الحماية والاهتمام، ولكن في كثير من الأحيان بعد فوات الأوان.

في العام 2009 كان حجم إنفاق الطفل السعودي على ألعاب الترفيه الإلكتروني يصل إلى 400 دولار سنوياً

قبل أن يطرح الوالدان هذه الأسئلة كان من الأجدى أن يسألوا أنفسهم كيف أوصلنا أطفالنا إلى هذا؟ وبإلقاء نظرة على تمظهرات التقنية في المنزل، يمكننا بدورنا أن نطرح مجموعة من الأسئلة على الوالدين: من أدخل هذه التكنولوجيا إلى المنزل ووضعها بين يدي الأطفال؟ لماذا تمَّ شراء هذه الأجهزة ولأية غاية؟ لماذا نسمح باستخدام الطفل للجهاز أثناء الطعام أو في الجلسات العائلية؟ ولماذا يلجأ الطفل إلى ذلك؟ لماذا يقضي الطفل الوقت الأطول مع الأجهزة لا مع العائلة؟ ما الذي تقدمه الأسرة للطفل في وقت فراغه كي يبتعد عن هذه الأجهزة؟ ثم من يشتري ألعاب الفيديو للطفل؟

بحسب صحيفة "الاقتصادية السعودية" في العام 2009، يظهر أنّ حجم إنفاق الطفل السعودي على ألعاب الترفيه الإلكتروني يصل إلى 400 دولار سنوياً، على الرغم من أنّ خبراء الصحة النفسية والعقلية قد أجمعوا على ضرورة أن يقضي الطفل 75% من وقت فراغه في أنشطة حركية وتمضية 25% في أنشطة غير حركية، فما هي مساهمة الوالدين في هذا الجانب؟ ربما هنا تحديداً يجب تذكيرهم بمقولة جورج بيرنارد شو "لا نتوقف عن اللعب لأننا كبرنا، بل نكبر لأننا توقفنا عن اللعب".

"جنسن":العديد من المراهقين يشتكون من الوحدة وعدم وجود أصدقاء وانشغال الوالدين عنهم فيلجؤون إلى غوغل لإثبات ذواتهم

النتيجة التي يتم تعليقها أنّ الوالدين هما من يتيحان دخول هذه الأجهزة، وتصفّح المواقع من دون متابعة الطفل، وشراء الألعاب الإلكترونية من دون النظر إلى مكامن الخطورة فيها، فهذه المواقع والأجهزة والألعاب تعفيهم نظرياً أمام أنفسهم من تحمّل مسؤوليات التربية، وتريحهم آنياً من فعاليّة الطفل ونشاطه، التي يتعاملان معها على أنها مصدر ضوضاء وعبء. فطبيبة الأعصاب "فرانسيس جنسن" في كتابها "دماغ المراهقين والشباب: تشير إلى أنّ العديد من المراهقين يشتكون من الشعور بالوحدة وعدم وجود أصدقاء، ويتضاعف الأمر بانشغال الوالدين عنهم، وهؤلاء بالذات هم الذين يلجؤون إلى موقع غوغل، وذلك لإثبات ذواتهم التي لا يجدونها في أحضان أسرهم.

إنّ أي فعل نموٍ يحتاج إلى الحب، والحب يفقد معناه من دون الاهتمام، أطفالنا الذي يلمسون عدم اهتمامنا، سيكبرون بمنأى عنّا وفي أماكن مشبوهة، ستعيقهم في المستقبل عن أن يكونوا أسوياء، فقد صرحت منظمة الصحة العالمية أن الاضطرابات الناتجة عن ممارسة ألعاب الفيديو سيُعترف بها كمرض في وقت لاحق من هذا العام، وذلك بعد الإجماع على مخاطر إدمانها، وربما هذا ما دفع اليابان إلى إدخال مادة "ألعاب الأجداد" إلى مناهجها الدراسية لما لهذه الألعاب الحركية من أهمية في بناء ونمو شخصية الطفل خلافاً للألعاب الإلكترونية التي تسهم بشكل فعّال في تخريب وتشويش وعي الأطفال؛ حيث تطغى سلبياتها على إيجابياتها بشكل واضح. نحن نتذرع دائماً أنّ كل ما نفعله، نفعله في سبيل أطفالنا، ولكن هل هذه هي الحقيقة؟

الصفحة الرئيسية